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玩友时代想将她经济“玩”向港交所

来源:互联网 时间:2019-03-18

 935亿元

  中国女性向手机游戏的市场规模增长迅猛,收入年均复合增长率有望达到101.6%,整体市场规模已由2013年的19亿元上升至2017年的314亿元,预计将于2022年达到935亿元,2017年至2022年期间的年均复合增长率预计为24.4%。

  

  钮钴禄氏可谓近年来最火的“清宫后妃”,继《甄嬛传》、《如懿传》之后,同样以“甄嬛”为主角的清宫电视剧《熹妃传》已于2019年1月开拍。与此同时,主打《熹妃传》IP的手游公司也有了新的资本动向。

  近日,苏州玩友时代向港交所递交了IPO申请,计划登陆港股主板。本次玩友时代由国泰君安国际独家保荐,采用红筹模式,上市主体为注册地在开曼群岛的FriendTimes Inc。

  玩友时代自陈,自2010年成立以来,公司一直专注于女性向手机游戏玩家,希冀挖掘手机游戏行业及女性向游戏市场的重大增长潜力。

  透过玩友时代,或许可以一窥女性向手机游戏玩家市场的浮沉。

  两大爆款

  一般而言,游戏公司的收入结构呈现明显的两极分化,即主要收入依靠少部分爆款游戏贡献。对玩友时代而言,创收主力则来自手游《熹妃传》和手游《熹妃Q传》。

  《熹妃传》和《熹妃Q传》均取材于2013年发布的网络文学作品《清宫熹妃传》,《熹妃传》于2015年6月推出,属于传统2D RPG(角色扮演)手游;《熹妃Q传》则于2017年9月上 线,属于3D手游。

  需要指出的是,《熹妃传》和《熹妃Q传》采用免费时长+付费道具的模式,《熹妃传》高峰期每日活跃用户约为41.27万名,每月活跃用户约为210.6万名,每月销售收入约达4600万元;《熹妃Q传》高峰期每日活跃用户约为55.9万名,每月活跃用户约为325万名,每月销售收入约达7370万元。

  从技术和推出时间上看,《熹妃Q传》可谓《熹妃传》的升级版,从2019年的收入占比看,《熹妃Q传》占比47.2%,位列第一,《熹妃传》以30.3%的收入占比居于次席。

  但是,《熹妃传》不可小觑,自2015年6月推出以来至2019年底,依然保持强劲的创收势头,第三方报告显示,同类手机游戏的一般周期约为3-12个月,玩友时代预计《熹妃传》的稳定成熟期将超过48个月,整个周期将超过72个月。

  “宫斗”文化植根于古代历史,容易被华人文化圈所理解,目前,玩友时代的产品已经出海,并多在华人文化圈发展,例如《熹妃传》目前发行的版本包括简体中文(中国)、简体中文(北美洲)、简体中文(新加坡/马来西亚)、繁体中文、韩语、越南语、泰语及日语。

  营收增长迅猛

  作为典型的轻资产公司,玩友时代的刚性支出较少,受益于迅速增长的营收,2016年-2019年(下称“报告期内”),玩友时代的净利润增长同样可观。

  招股书显示,报告期内,玩友时代收入连续增长,分别为5.69亿元、7亿元、14.64亿元,年均复合增长率约为60.4%;同期的净利润分别为8069万元、1.18亿元、3.37亿元,年均复合增长率约为104.36%。

  与此同时,玩友时代同期的毛利率分别为63%、61.7%、62.7%,基本稳定在60%以上;净利率分别为14.2%、16.8%、23%,呈上升趋势。

  从主要期间费用看,销售费用、研发费用、管理费用占比依次降低,占比最高的销售费用报告期内依次为29.7%、27.2%、28.8%;研发费用的比例依次为11.2%、12.8%、9.3%,相对较高。

  2019年净利率的提升,主要受益于研发费用的减少和所得税的减少。

  从收入来看,记者发现其收入增长背后的逻辑是累计注册玩家数量的增长和人均付费金额的增长。

  招股书显示,报告期内,按照游戏账户数而非自然人数量统计的注册玩家数分别为3.05亿、5.62亿、8.67亿,年均复合增长率约为68.6%,较同期的收入年均复合增长率高出约8个百分点。

  不过,玩友时代的日均活跃用户数和月均活跃用户数在2019年出现了下滑。报告期内,玩友时代的日均活跃用户数分别为47.07万、81.31万、76万,2019年同比下滑6.53%;玩友时代的月均活跃用户数分别为262.74万、420.35万、398.71万,2019年同比下滑5.15%。

  然而在免费模式下,付费玩家的付费意愿对收入的贡献更为关键,从这个维度看,玩友时代付费玩家带来的收入在2019年有明显增长。招股书显示,玩友时代的月均每用户平均收入分别为240.1元、201.4元、395.4元,2019年同比增长96.32%,侧面反映了新任“当家花旦”《熹妃Q传》的吸金能力。

  一般而言,面向个人的游戏类公司,不存在大客户依赖情形,但玩友时代却存在产品依赖的风险。

  记者统计发现,以《熹妃传》和《熹妃Q传》两款“熹妃系”手游为例,其在报告期的收入贡献占比分别为84.5%、80.6%、77.5%,虽然呈现逐年下降的趋势,但是仍然占比极高。

  一位业内人士对《国际金融报》记者表示,游戏行业“二八现象”明显,除了头部的腾讯、网易等巨头,鲜有企业能够连续推出爆款作品,腾讯、网易的爆款同样是在内部激烈的竞争中胜出的,即使是巨头,也不能保证每款主打都能成为爆款。

  对此,玩友时代在招股书中进行了风险提示,其表示公司主要营收集中于少数游戏,一旦相关游戏热度下降或将对公司的经营带来重大影响,热门游戏的开发有限或将使得公司营收停滞。

  女性消费力崛起

  除了玩友时代旗下的《熹妃传》外,近年来面向女性用户的爆款手游还包括《恋与制作人》等,后者更是因“土豪”女性玩家一掷千金而频现热点社会新闻。

  研究报告显示,女性游戏玩家的占比由2013年约25%上升至2017年的50%,2017年,中国女性向手机游戏市场按收益计占中国手机游戏市场总额的22.9%,中国女性向手机游戏的市场规模增长迅猛,收入年均复合增长率有望达到101.6%,整体市场规模已由2013年的19亿元上升至2017年的314亿元,预计将于2022年达到935亿元,2017年至2022年期间的年均复合增长率预计为24.4%。

  艾媒咨询首席分析师张毅接受《国际金融报》记者采访时表示,现阶段,女性消费力量已经是手游行业不可忽视的消费群体,与此前男性玩家居于绝对领先地位相比,女性力量的崛起归功于中国经济高速发展下的消费升级大潮流,这里的升级既包括物质也包括精神。除了轻游戏(如休闲娱乐类游戏)的高参与度,女性玩家在重游戏(如竞技类游戏)的参与度与以往相比在提高。对未来手游行业的发展,女性消费玩家是企业不可忽视的力量,与已经是竞争白热化的男性游戏市场相比,女性游戏市场值得行业去关注。

  产业评论人张书乐对《国际金融报》记者表示,“她经济”在游戏领域里的力量,其实是游戏产业的一个老话题。从端游时代开始,就有大量的游戏自诩为女性游戏,如《劲舞团》,用女性玩家居多、“美女”概念来反向吸引男玩家;又如手游时代的《阴阳师》,用和风模式“意外”获得大量女性涌入,吸引了一些原本非游戏玩家的女性。但事实上,上述游戏的男女比例只是较常规游戏略有不同罢了。

  张书乐认为:“女性游戏之所以一直是话题,就在于女性消费力量一直没有在游戏领域特别是游戏消费上得到较好的释放,游戏总用户近年来遭遇瓶颈,变成存量市场,而女性由于一直不是主力游戏玩家,扩大女性玩家体量反而能够形成增量市场。”他强调,女性在消费上亦具有和男性不同的特征,尤其是在对游戏体验并不太有影响力的皮肤、造型等道具消费上,具有较大的成长空间。但大多数游戏并不敢真正把角度变成女性向游戏,理由也在于女性玩家相对稀少,容易让游戏未红先亡。因此,不少游戏之所以标榜女性游戏,往往是出于三点考虑:一则是起到与众不同的宣传作用;二则是让更多男性在社交目的下涌入;第三才是试水挖掘女性消费潜力。而在当下电子竞技类游戏日趋红火的背景下,女性玩家对美的偏爱和消费热情可以更好地让游戏在平衡体验下获得更多道具收益。此外,女性玩家的消费力也会让一些唯美风格的游戏,逐步以女性消费为主体的方式成为改变游戏市场的新势力。

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